Handlungsorientierung

Neben der Themenorientierung sollte bei der Erstellung des schulinternen Fachcurriculums auch die Handlungs­orientierung bei der Planung von Unterrichts­einheiten stets berücksichtigt werden. Jedes Unterrichtsthema sollte dahingehend überprüft werden, inwieweit es die Gelegenheit bietet die Schülerinnen und Schüler Handlungsprodukte in Einzel- oder Gemeinschaftsarbeit gestalten zu lassen.

Die Berücksichtigung dieser didaktischen Leitlinie stellt unter anderem sicher, dass neben den inhalts­bezogenen Kompetenzen immer auch prozess­bezogene Kompetenzen (siehe Abbildung) im Unterricht berücksichtigt werden. Bei der Erstellung von Handlungs­produkten sollte daher, wenn möglich, ein Vorgehen gewählt werden, dass an den iterativen Entwicklungs­prozess bei der Erstellung von Software­produkten angelehnt ist.

Eine Hilfestellung bei der Gestaltung dieser Unterrichts­phasen bieten Methoden der agilen Produkt­entwicklung. Schülerinnen und Schüler sollten dazu angehalten werden in jedem Entwicklungs­schritt ein funktionierendes Produkt (Prototyping) bereit zu halten und dabei den Fokus auf die wichtigsten, das Produkt definierenden, Funktionalitäten zu legen (KISS-Prinzip).

Exemplarisch werden im Folgenden Vorgaben und Absprachen vorgestellt, die die Entwicklung eines Spiels in der grafischen Programmier­sprache Scratch im projekt­orientierten Unterricht strukturieren. Zu Beginn des Projektes wird der Grad der Freiheit bei der Erstellung der Handlungs­produkte definiert. In diesem Beispiel wird die Einschränkung vorgenommen, dass die Spielfiguren von oben zu sehen sein sollen und sich mithilfe der Tastatur auf der Bühne bewegen lassen sollen. Die Schülerinnen und Schüler sollen auf Basis dieser Vorgaben eine Produktidee entwerfen und die nötigen Funktionalitäten vor Beginn der Programmierung festhalten und priorisieren. Eine solche Idee könnte ein Fangspiel zweier Figuren auf einer mit Hindernissen versehenen Spielfläche sein - nötige Funktionalitäten umfassten in diesem Fall mindestens die Steuerung der Figuren, die Kollisionsabfrage und die Spielauswertung. Während der Projektarbeit werden die Schülerinnen und Schüler angehalten in festgelegten Abständen eine spielbare Version ihres Produktes vorzustellen. Ein gewünschtes (Zwischen-)Ergebnis der Produktentwicklung wäre demzufolge ein Spiel, bei dem sich die Figuren ohne Kollisionsabfrage auf der Spielfläche in die vier Grundrichtungen bewegen lassen. Nicht erwünscht hingegen wäre eine Produktversion, bei der sich in einem Spielmenü z. B. die Farbe der Spielfiguren auswählen lässt, jedoch noch keine Steuerung der Figuren möglich ist.

Die Gestaltung der Unterrichtseinheit in dieser Weise vermittelt nicht nur einen Blick für das Wesentliche, sondern erlaubt außerdem die Beendigung des Unterrichtsprojektes zu beliebigem Zeitpunkt.